John Horton Conway


"Creador del juego llamado Life. Destinado a convertirse en el ejemplo más famoso derivado de la invención de von Newmann: el autómata celular, así como una inspiración para una generación de investigadores de la vida artificial. John Horton Conway, matemático, entonces en sus primeros treintas, ya había ganado su reputación tanto por su modo brillante de explorar los límites abstractos de la teoría de los números, como por sus excentricidades mayúsculas. Estas van desde su memorable apego al desorden... hasta un apetito voraz por metas extravagantes. Frecuentemente combina esas notoriedades duales en sus vigorosas permanencias en el reino de los juegos matemáticos."


"Conway estaba en una envidiable posición: cuando se encontraba en las garras de una obsesión matemática, se sentía libre para dedicarle todas sus energías. Esto ha sido la meta perseguida desde su infancia en Liverpool, donde sus habilidades matemáticas ya eran aparentes... Estaba confiado en su maestría hasta que ganó finalmente su deseado puesto en Cambridge en sus primeros veintes.
Fue entonces asaltado por la duda. ¿Qué pasaría si fuera solamente un pretendiente a genio? Afortunadamente sus dudas pronto se disiparon. Hizo entonces un descubrimiento matemático espectacular en la teoría de grupos que fue llamado, posteriormente, el Grupo Conway. Desde entonces, no sólo desaparecieron sus preocupaciones, sino también sus obligaciones. En ocasiones consideraba esta situación como escandalosa, aunque era sólo requerido para pensar acerca de temas que dependían solamente de su propia discreción. Como resultado, dice: 'He pasado una cantidad fantástica de mi tiempo jugando juegos de niños'." "En 1968, el 'juego' particular que obsesionaba a Conway involucraba el trabajo con los autómatas celulares... La tarea de Conway era un reto particularmente grande ya que trataba de reducir drásticamente el conjunto bizantino de 29 estados de von Newmann. Idealmente, sus autómatas celulares tendrían sólo dos estados. Así, un espacio en la red: una célula, se encontraría llena o vacía. Prendida o apagada. Uno o cero. Viva o muerta."


"Estas fueron las reglas completas, una gran teoría unificada de un universo capaz de generar Life y, concebiblemente, vida: 'La vida ocurre en un tablero de damas virtual. Los cuadrados se llaman células. Se encuentran en uno de dos estados posibles: vivas o muertas. Cada célula tiene ocho posibles vecinos: las células que tocan sus costados o sus esquinas. Si una célula en el tablero de damas está viva, sobrevivirá durante el siguiente paso temporal (o generación) si se encuentran, al menos, dos o tres células vecinas vivas. Morirá de sobre-hacinamiento si tiene más de tres vecinas vivas, pero morirá por exposición si sus vecinas vivas son menos de dos. Si una célula en el tablero de damas está muerta, permanecerá en ese estado en la siguiente generación a menos que exactamente tres de sus vecinas se encuentren vivas. En tal caso, la célula 'nacerá' en la siguiente generación'."


"Eso era todo. Una vez que Conway fijó esas reglas, las cosas se desarrollaron muy aprisa en el cuarto común. La primera cosa que trataron de ver él y sus colegas fue qué le pasaba a las configuraciones iniciales más simples una vez que se aplicaban las reglas.
La mayoría de ellas rápidamente se quedaban en formas estables (ver figura). Conway y sus colegas dieron nombre a esos objetos, de acuerdo a las formas que sugerían, y muy a la manera del estilo taxonómico de las constelaciones estelares: bloque, barco, lancha, colmena, hogaza, canoa, balsa. Otras formas se presentaban en configuraciones periódicas que alternaban sus formas en función de los pasos temporales. A estas se les llamó osciladores, aunque algunas de ellas se llamaron sapos, gafas, relojes y señales de tránsito."


"No obstante, algunas formas de vida simples tenían biografías mucho más complejas. El ejemplo clásico fue el ‘R Pentomino’. Un Pentomino era un arreglo contiguo de cualquiera de cinco células vecinas; este ejemplo particular recuerda vagamente la letra R... A medida que pasaba cada generación Conway y sus ayudantes se desesperaban por conocer el destino de cada configuración. (Meses después, aprendieron que el ‘R Pentomino’ se estabilizaba después de 1103 generaciones). Particularmente porque algunos de los pequeños objetos generados usaban las reglas del juego The Game of Life para moverse continuamente, como si fuera a propósito. Estos eran los ‘gliders’ (deslizadores) (ver figura). Fue Richard Guy, un colega de Conway en el Departamento de matemáticas de Cambridge quien descubrió el primer ‘glider’..." Se trataba de un objeto conformado por cinco células que modificaba su cuerpo con cada generación, siempre en la misma dirección, a la manera en que un organismo unicelular modifica su cuerpo para poder desplazarse... Después de cuatro pasos el ‘glider’ regresaba a su configuración original, sólo que ahora se había desplazado diagonalmente una célula sobre el tablero. El descubrimiento de una configuración móvil tan confiable constituyó una observación particularmente extraordinaria para el grupo de Conway. Con el propósito de probar que las reglas de The Game of Life soportaban un universo dentro del cuál se podría colocar una máquina universal de Turing (y de aquí que Life podría emular cualquier otra máquina de computación, ya fuera electrónica o natural), era necesario mostrar que se podría construir una computadora literalmente con patrones del Life. Esto incluiría patrones de computadora que emularan partes tales como un contador, un reloj y una memoria. Los ‘gliders’, cuyo movimiento era suficientemente confiable como para llevar el tiempo, serían de mucha utilidad."


"La única molestia para John Horton Conway fue que, a pesar de la indiscutible versatilidad de The Game of Life, así como de su impredecibilidad verificable, ninguna configuración en ese autómata celular produjo un animal autorreproducible dentro de un espacio razonablemente pequeño."